La campagne play-test du Rosaire écarlate, deuxième chapitre (fond ancien)

Une étape et un canevas inédits

Adrien Cahuzac m’a fait remarquer que l’un des aspects de mon propos qu’il fallait que je souligne était la réduction du monde : comme les joueurs et leur personnage doivent petit à petit renoncer à l’univers terrestre du jeu pour s’enferme dans le couvent, cet univers doit devenir de moins en moins accessible. L’une des conséquences est que reprendre contact de quelque manière que ce soit avec son Proche à Sauver devient un interdit majeur pour les moines : ils perdent une ressource en jeu s’ils le font, à savoir un joker de réussite garantie. L’autre conséquence suggérée par Adrien est d’ordre scénaristique : pourquoi ne pas proposer un ultime adieu au monde, en envoyant les joueurs dans la ville natale de leurs personnages (où leurs Proches seront probablement…) pour y chercher les prochains novices du monastère ?

De là, je construits un canevas en lien avec l’arrière-plan historique de mes PJs : leurs Proches seront des protagonistes importants de ce canevas, en lien avec les novices, qu’ils ont pour consigne de ramener tous sains et saufs à l’abbaye. Il faut que je prenne le temps de préparer mes dilemmes avec soin : ils n’auront jamais été joués avant, contrairement à ceux du noviciat, qui ont déjà subi trois ou quatre parties.

Que faire des rituels en-dehors du Monastère ?

Durant la première étape de la campagne, j’insiste beaucoup sur le fait que Le Rosaire écarlate est un jeu très ritualisé : régulièrement, mes joueurs, dans leur rôle, doivent réciter une prière propre au couvent. Ils ont en plus un entretien quotidien avec l’Abbesse, que j’incarne, pour une discussion role-play, mais méta-jeu. Que faire alors de cette discussion pendant que les moines seront en voyage ? Je n’aime pas trop l’idée d’un entretien en rêve…

Finalement, je tranche pour un seul entretien de fin de partie, et je ne dis rien à mes joueurs avant le débriefing. Il s’avère que cela ne leur a pas manqué. L. me suggère que l’entretien se fasse à la demande des joueurs, et la discussion arrive aussi à la conclusion qu’il est bien de finir une partie là-dessus.

Trop peu de surnaturel et de révélations de secrets

J’avais l’espoir et l’intention que cette deuxième étape augmente la fréquence des phénomènes surnaturels pour mes PJs, les poussant à enquêter plus sur la véritable nature du Monastère. Il n’y en a eu finalement que deux, et une seule qui mettait en jeu un système nouveau dans la deuxième étape, celui des miracles. Il faudra peut-être que je revois ma copie pour que le système et la narration permettent davantage de surgissement de ce surnaturel.

J’ai aussi été bloquée par un échec aux dés de L. qui n’a pas pu avoir accès par conséquence à la bibliothèque du Monastère. Avec le recul, je pense que j’aurais dû  » faire des rillettes « , comme le dit Jérôme S., et lui accorder au moins une demi-réussite. Cela m’a au moins permis d’ajouter un petit paragraphe à ce sujet dans ma rédaction du livre de règles.

Où je renoue avec mes vieux démons…

On aurait pu penser qu’après plusieurs échecs du même ordre en one-shot, j’aurais compris la leçon. Mais non : j’avais oublié que la résistance passive à la tentation ne fonctionne pas en jeu de rôle, ou du moins dans celui-ci. Je ne peux pas proposer à mes joueurs un conflit dont l’enjeu est la résistance à la faim, la fatigue, la chair… Cela n’a aucun intérêt narratif, et aucun sens si c’est une Vanité qui les aide à bien se comporter…

Une suggestion qui m’est faite par G. est un deuxième type de score en plus de la Pureté, qui mesurerait la résistance à ce genre de tentation, et n’aurait pas besoin de jet de dés pour évoluer. C’est noté, mais je n’ai pas encore tranché sur son utilisation.

La troisième partie se dessine pour le dimanche à venir, et la fin pour décembre !

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