Lancer une campagne play-test pour Le Rosaire écarlate (fond ancien)

Le choix des joueurs

Pas facile de trouver des joueurs pour un play-test en plusieurs séances. Pour commencer, il faut qu’ils soient suffisamment disponibles pour jouer régulièrement. Comme ce n’est pas toujours mon cas moi-même, cela fait une première contrainte difficile à gérer, commune sans doute à toutes les tables de jeu.

Ensuite, il faut que ces joueurs soient en mesure de dire ce qui va ou ce qui ne va pas dans le jeu et surtout, dans la construction de la campagne, puisque mes one-shots fonctionnent à peu près désormais. Mon idée d’une table de play-test  » parfaite  » ? Des joueurs aux historiques de jeu et aux compétences différentes. Par exemple, un joueur dit  » traditionnel « , avec une longue habitude du jeu de rôle éventuellement, un joueur aux attentes plus éclectiques et forgiennes (cf. le glossaire des anciens Ateliers Imaginaires), et pourquoi pas un joueur débutant : l’inexpérience est déjà une expérience. Si ce dernier s’ennuie, et est capable d’expliquer pourquoi, si au contraire il s’amuse, s’il ne comprend pas ou comprend du premier coup, etc. dans tous les cas ses réactions seront des indicateurs utiles.

Enfin, il faut que ces joueurs n’hésitent pas à exprimer leur ressenti en cours et en fin de partie. Si on ne joue qu’avec des amis ou des fans tous prêts à dire  » c’est génial « , le play-test n’a aucune utilité. Le contraire est aussi vrai. La particularité d’une table de play-test est que la confiance réciproque doit s’ajouter au contrat social. Les joueurs doivent se sentir à l’aise pour exprimer leur ressenti, positif et négatif, le créateur doit être sûr que ses joueurs lui diront tout ce qui leur semble utile.

J’ai la chance d’avoir pu sélectionner mes trois joueurs : Paul Imert m’avait depuis longtemps réservé une place sur cette table, quand je lui avais parlé de la thématique religieuse. C’est un grand joueur et MJ d’INS MV, très sensible aux sujets religieux et mystiques. Son point de vue sur le game-design devrait aussi être intéressant, dans le sens où nous sommes souvent en opposition sur les théories rôlistiques : il n’aime pas les jeux forgiens, et n’est pas partisan du system does matter. Par exemple, il préfère maîtriser Dogs in the Vineyard sans le système de jeu (oh hérésie !), qu’il trouve nocif, mais en gardant  » le système de joueurs  » (je cite). Je ne jure pas que je prendrai en compte toutes ses remarques, mais je tenais à l’avoir sur ma table, justement dans un esprit de contradiction, et pour me sortir de ma zone de confort.

G. a plus l’habitude des jeux non traditionnels. Il a aussi souvent été play-testeur pour d’autres créateurs de jeux, il a donc l’habitude de faire des retours. Il est lui-même créateur d’univers, sinon de systèmes, et il a une incroyable culture générale, ce qui en fait un atout de choix pour la cohérence générale de mon jeu. Ce dernier point sur les connaissances littéraires et historiques me permet aussi de savoir jusqu’à quel point l’Abbesse, ou MJ dans Le Rosaire, doit trancher en disant que la réalité historique importe moins que les dilemmes moraux posés aux joueurs.

L., enfin, est une joueuse que j’ai assez peu côtoyée sur les tables, mais en qui j’ai confiance pour à la fois la curiosité, l’expérience (je sais qu’elle a participé à plusieurs tables assez différentes) et aussi, je dois l’avouer, la charité. Si G. et Paul feront sans doute, de temps à autre, des remarques qui exigeront une grande capacité d’encaissement et de remise en question de ma part, je sais qu’elle en fera également, mais que ce sera aussi peut-être formulé de manière plus diplomatique… Je sais que cela rentre en contradiction avec ce que j’ai écrit plus haut, mais je ne peux m’empêcher d’avoir besoin d’un petit peu de présence rassurante.

Première partie, premiers retours

A la création de personnages, j’ai essayé de prendre en compte les remarques de mes joueurs de one-shots. Plusieurs modifications sont donc apparues, pour lesquels il faut que je fasse quelques explications génétiques et ludiques. Les caractéristiques principales des personnages se divisent en deux catégories : les Vanités, qui sont des défauts des personnages, qui les entraînent vers le péché, mais qui leur permettent aussi d’obtenir des bonus pour réussir leurs actions, et les Vertus, qui sont les qualités religieuses des personnages, mais qui les freinent dans la tentation d’aller contre le Monastère. A la création de personnage, dans mes premiers essais, les joueurs devaient en créer trois de chaque, de manière fixe, et cela donnaient ainsi une première idée de leur role-play à venir. Pour cette campagne, j’ai assoupli cela, selon une remarque qui m’avait été faite : il vaut mieux ne pas obliger les joueurs à tout fixer dès le départ, et leur permettre de créer des caractéristiques à la volée, en fonction des événements qu’ils vont rencontrer : ainsi leur personnage va se complexifier. C’est aussi moins anxiogène : une idée peut surgir plus tard, et la création ne bloque pas l’avancée de la partie.

J’ai aussi prévenu L., qui souhaitait jouer une femme : une joueuse m’avait précédemment fait remarquer que la place des femmes particulièrement difficile dans mon univers, et dans mon premier canevas, ne lui avait pas été annoncée suffisamment clairement. En effet, si j’expliquais auparavant qu’entre réalité historique, et conflit dans le jeu, je ferai toujours le choix du plus difficile pour les joueurs, je préciserai désormais que certaines personnes auront plus de problèmes, à cause de la morale christianisante moyenâgeuse : les femmes donc, mais aussi les homosexuels par exemple. Jouer une femme, ou une personne attirée par les individus du même sexe pourra se révéler à la fois très intéressant mais aussi plus difficile. Plus de problèmes égal plus d’enjeux.

L. est avertie, mais reste néanmoins sur son premier choix. Sa difficulté est maintenant qu’elle va devoir faire faire des choix moraux à son personnage, qui ne seront pas les siens en tant que joueuse : la fille de la novice qu’elle joue est une  » faiseuse d’anges « , une sage-femme qui pratique l’avortement, et la novice mère condamne fermement cette pratique, et prie pour que sa fille revienne sur le  » droit chemin « . L., en tant que pro-choix, se retrouve en contradiction avec son personnage. Cela me pose aussi problème à moi en tant que créatrice : dois-je imposer des opinions proches de son personnage ? Pour l’instant, je ne pense pas, mais je me demande si cela ne va pas bloquer la suite de la campagne.

Les parties du Rosaire écarlate se veulent très ritualisées, pour suivre le rythme d’une journée monacale. L’un de ces rituels est l’entretien quotidien avec l’Abbesse, qui est à la fois l’occasion de tenter le joueur et de le récompenser, mais aussi d’avoir une discussion  » méta  » en jeu, dans son personnage. Cela m’a été utile sur cette première partie, car G. m’a ainsi signalé en gardant le positionnement de son personnage, qu’il ne s’attendait pas aux problématiques morales que j’allais leur poser. J’avais en effet annoncé volontairement assez peu de choses sur ce que nous allions jouer. Cela n’a pas posé de problème à G., mais il faudra peut-être que je m’autorise à en dire un peu plus, pour clarifier le contrat social.

Le principal (et le plus dur !) reste à venir

Nous n’avons pas eu le temps de finir cette première partie, mais nous devons programmer bientôt la suite. Cela va surtout devenir intéressant car nous rentrerons en terre inconnue avec la deuxième étape de l’Ascension des personnages : il faudra que je crée un canevas encore non testé, et que je fasse avancer les joueurs dans les révélations. Leurs personnages me donnent déjà des idées, et j’avais en tête un point de départ pour cette deuxième partie, mais il va aussi falloir que je prenne du recul sur ma création, pour être en mesure de donner des conseils de préparation aux futurs MJ.

Le vrai play-test est encore à venir.

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