La refonte du Rosaire écarlate

A qu(o)i je le dois

Il était clair à la fin de la campagne test que je devais essayer de jouer un système sans dés. L’introduction de l’aléatoire n’était pas pertinent, et même contradictoire avec le propos. Depuis cette réflexion, j’ai eu l’occasion de discuter avec Valentin Thouzeau, qui travaille dans la recherche en linguistique, à propos des échanges s’effectuant au cours d’une partie de jeu de rôle. J’ai également découvert Jardins des esprits de Fabien Hildwein : un jeu de rôle à deux dans un ancien monde animiste. Enfin, mes réflexions sur le fantastique ont eu le temps de s’affiner doucement.

Enquête, script et aléatoire

Que celui ou celle qui, honnêtement, ne s’est jamais retrouvé.e à tourner en rond dans une enquête en JDR traditionnel après un ou plusieurs jets ratés se lève et sorte de cette bibliothèque : les affirmations à venir risquent de ne pas lui plaire. Pour ma part, dès mes débuts en tant que joueuse, et sans vraiment parvenir à formuler pourquoi au début, j’ai détesté ces phases des parties où les PJs se retrouvaient à se regarder dans le blanc des yeux en passant en revue les possibilités d’action, sans vraiment avancer. En réalité, nous attendons le moment où le MJ réintroduira un événement pour relancer la sauce, nous fournir de nouvelles pistes, nous envoyer vers de nouvelles péripéties. Pourquoi introduire la possibilité d’échouer dans un scénario pré-écrit, qui n’arrivera pas à son terme si les PJs ne réussissent pas ? Et attention, ce n’est pas la frustration de l’échec qui me fait demander cela : la question inverse est valable aussi. Il ne faut pas confondre possibilité d’échec des personnages et possibilité d’échec de la partie. Si vos joueurs progressent vers une issue fatale, c’est toujours une progression, tout aussi valable que la fin heureuse. Auditeurs de La Cellule, vous savez très bien quels jeux j’ai en tête.

Une version plus récente des jeux d’enquête, à narration partagée, où (dit grossièrement) on crée les énigmes et leurs résolutions ne me convenait pas non plus. J’aime être surprise en jeu et cela ne correspondait pas au Rosaire.

Cependant, Le Rosaire écarlate étant un jeu à secrets, il me fallait réfléchir à la progression des joueurs : pouvaient-ils avancer dans le jeu sans découvrir tous les secrets ? La réponse est : ça dépend de quels secrets. Je distingue désormais de  » petits secrets « , propres à une étape de la campagne, un canevas, et les  » grands secrets « , ceux de l’univers, qui sont indispensables à la progression. Conclusion : les personnages doivent pouvoir échouer une enquête sans pour autant échouer à avancer dans la campagne.

Par ailleurs, en supprimant l’aléatoire, je laisse aussi la possibilité aux joueurs de choisir ou non leurs échecs en toute connaissance de cause. Ils savent, en affrontant les résistances de l’univers ce qu’ils ont à perdre et à gagner. Ils savent que des PNJs peuvent être mis en danger s’ils ne découvrent pas les  » petits secrets « . Ils savent aussi que s’ils refusent de chercher les  » grands secrets « , cela revient à renoncer au jeu. Tous les secrets sont des récompenses prévues par le nouveau système de résolution pour l’investissement du joueur dans la partie.

Progression et négociation

Comme les dés ne résolvent plus les différends autour de la table, cette charge revient entièrement au meneur et à son joueur. Ici interviennent des réflexions que je dois à mes discussions avec Valentin Thouzeau. J’ai décidé de concevoir désormais une campagne du Rosaire écarlate comme un ensemble de quatre longues conversations entre le MJ, l’Abbesse, et son joueur, l’Âme. Ensemble, ils vont devoir déterminer la progression du personnage, le Moine dans l’histoire. Le jeu se veut être une quête initiatique, dans laquelle l’Abbesse est un guide. Elle doit à la fois créer des obstacles, pour que le parcours ne soit pas trop facile, mais aussi favoriser l’implication du joueur et donc doser les  » coups de pouce « .

Ce nouveau système est encore à tester.

Vers un jeu à deux

Je n’aime pas les jeux de rôle à deux. J’ai un profond amour pour les interactions autour des tables de trois ou quatre joueurs. Tout comme j’aime énormément les histoires d’amitié (cf. article du 24 mars 2019), j’aime les liens qui se créent dans un groupe de PJs. Décider alors que mon premier jeu serait un jeu à deux a été un vrai renoncement pour moi. Pourtant, l’extraordinaire qualité de Jardins des esprits de Fabien Hildwein, ses mécanismes qui permettent la surprise, les liens qui se créent entre sa joueuse et les PNJs, et les sources d’inspiration communes m’ont convaincue : pour créer une campagne initiatique, et favoriser la négociation entre l’Abbesse et le Moine, il faut que Le Rosaire écarlate ne concerne qu’une seule Âme à la fois.

Par ailleurs, je me suis aperçue que le fait de n’avoir qu’un seul personnage joueur servait le registre fantastique que je veux introduire au début : le doute entre une explication surnaturelle ou rationnelle aux événements est permis car le joueur est seul. Comme dans un récit à la première personne, il ne pourra avoir la confirmation absolue que ce qu’il voit arriver est vrai. J’en reparlerai.

1 a commenté sur “La refonte du Rosaire écarlate”

  1. En repensant au Nom de la Rose, il y a quelque chose du tête-à-tête entre Adso et le lecteur, comme dans tout récit à la première personne. Mais la découverte du monastère, de son maître et des ordres monastiques par Adso le rapproche du lecteur et crée entre eux un lien fort.
    Au fond, une convergence joueur/personnage de ton jeu est sans doute la découverte de cet univers.
    Très intéressé par ce que tu vas en faire, et j’aurais bien sûr grand plaisir à tester ton jeu ensemble.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *