La Genèse du Rosaire écarlate : au commencement étaient les enjeux… (fond ancien)

Mes premiers élans… et mes premières déconvenues

Une idée me trotte dans la tête.

Elle est là, elle attend. C’est presque comme un truc qui me grattouille, mais sans qu’il y ait de bouton ou de rougeur qui seraient clairement des symptômes.

Et puis, pendant cette partie de X-Com, où les quatre places sont déjà occupées, et je ne suis que spectatrice, elle jaillit. Je me félicite d’avoir sur moi mon carnet d’écriture. Un beau carnet noir, avec la marque des Ténèbres (merci Voldemort).

J’ai enfin mis le doigt sur ce que je voulais obtenir. Des novices dans un monastère, qui vont évoluer vers… [à compléter quand j’aurais décidé de révéler les spoilers]. Mais qui sur leur chemin vont être confrontés à des dilemmes moraux. Parmi mes sources d’inspiration, il y a Dogs in the vineyard, de Vincent Baker. J’aime ce jeu, mais il y manque quelque chose : des secrets. Tous les jeux que je préfère ont des secrets : les miens en auront aussi.

J’ai très rapidement l’impression – fausse – que j’ai quelque chose de play-testable.

Je dirige une première partie, avec Adrien Cahuzac et Fabien Hildwein comme joueurs, et on débouche assez vite sur un écran bleu.

J’en fais jouer une deuxième, chez Romaric Briand, sans plus de succès.

Concrètement, quels sont mes problèmes ?

J’ai dû mal à donner des enjeux aux joueurs.

Ah… les enjeux. Chaque fois que je fais play-tester quelque chose, ou que j’assiste à un play-test, j’ai l’impression que c’est LA pierre d’achoppement de tous les auteurs. « Concrètement, ton problème, c’est les enjeux de nos personnages. » « Ton jeu, il manque d’enjeux. » « J’ai du mal à cerner nos enjeux ici. »

Les problèmes moraux auxquels je soumets mes joueurs sont trop petits. Ils n’ont pas envie de se salir les mains avec un peu de sable, si cela doit leur coûter leur progression dans l’univers. Pour les pousser à agir, il faut que je leur plonge la figure dans « la merde et dans le sang », comme dirait Sartre. Il faut que je mette en danger les personnages les plus proches d’eux, avec qui ils se sont liés. Il faut que je mette en danger leur propre personne, que les autres personnages doutent de leur intégrité et de leur bonne foi.

Il faut ensuite que je multiplie les jets de dés. Le deuxième reproche que l’on me fait, c’est « tu es trop gentille ! ». Apparemment, je me laisse trop avoir par le baratin de mes joueurs : dès que j’ai un doute sur la moralité de leurs intentions, il faut que je leur signale, et que j’entache la pureté de leur moinillon. Ils doivent vouloir se salir les mains, et dès que je pense qu’ils vont le faire, je dois le leur signaler, et le leur faire noter.

Maintenant, après avoir joué et réussi plusieurs one-shot, et après avoir commencé une campagne, j’ai peur d’être tombée dans l’excès inverse, et d’en demander trop. J’attends le retour de mes joueurs de campagne sur le long terme, et surtout, quand j’aurais une version écrite à donner à d’autres MJ, le retour des autres tables.

Mon dernier problème, et c’est le principal, est lié aux enjeux. Pour pouvoir obtenir les secrets, les joueurs doivent progresser dans les grades du monastère. Pour pouvoir monter en grade, ils doivent avoir une âme la moins impure possible. Pour pouvoir avoir une âme la moins impure possible, ils doivent éviter d’utiliser les forces et les qualités de leur personnage. Donc pour jouer… ils ne doivent pas jouer. Et pour l’instant, ma solution, c’est, comme dit plus haut, des problèmes de « merde et de sang », et un système qui repose sur l’équilibrage par l’arbitraire. Heureusement, je m’en sors en faisant rimer cet arbitraire avec univers. Ta gueule, c’est Dieu le Créateur qui l’a décidé. Si le Créateur voit que tu acceptes de « jouer le jeu », donc de t’impliquer dans la fiction, et de venir en aide à ton prochain, il te fera monter en grade, même s’il te reste une tâche sur l’Âme. Au pire, il la fera disparaître.

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